דיאגרמת בלוקים היא דרך להציג אלגוריתם בצורה של דיאגרמה גרפית חזותית. משתמשים בטופס מיוחד כדי להסביר חזותית צעדים מסוימים עבור תאי תרשים הזרימה. לא ניתן לתאר כל אלגוריתם באמצעות תרשים זרימה, אך שיטה זו מתאימה למשימות רבות.
ארגון תרשים הזרימה
יש צורך במודל גרפי של האלגוריתם על מנת להתבונן ברצף הפעולות ולכסות את הכל. ידוע שהמוח האנושי הרבה יותר טוב בפתרון בעיות אם הוא מציג סיטואציה מורכבת, ודיאגרמת בלוקים היא דרך אידיאלית לתאר אלגוריתמים לתכנות באופן זה.
כל הבלוקים בתרשים הבלוקים מחוברים ביניהם באמצעות קווים, כלומר חיבורים ביניהם.
לימוד תרשימי הזרימה הוא חלק מתכנית הלימודים החובה במדעי המחשב בתיכון. תיאור טכניקה זו ניתן למצוא בספרי הלימוד. מכיוון שהשימוש בתרשימי זרימה מקל על התכנות, כמעט כל בלוג שמלמד את הקוראים לכתוב קוד מדבר גם על שיטה זו.
אלמנטים של דיאגרמת הגוש
האלמנטים של תרשים זרימה הם צורות גיאומטריות שבתוכן אתה כותב קוד או תיאור פעולות. התוכנית מתחילה תמיד בסגלגל מוארך. המשמעות היא התחלה או סיום של תוכנית, כמו גם התחלה או סיום של פונקציה (התקשר וחזור). במובן רחב יותר, ניתן לומר שזו תחילתה וסופה של הבעיה.
המלבן משמש לרשימת פעולות, חשבון או הקצאה. זהו חסימת פעולה.
מעוין הוא גוש הגיוני המכיל מצב. פירוש הדבר לבדוק אם יש מצב ואז מתרחש הסתעפות. כיווני הסתעפות יכולים להיות שניים (בניית ה"אם ואז "), או מספר (בדרך כלל בשפות תכנות בנייה כזו מתוארת במילה" מקרה ")
מלבן עם עמודים בצדדים הוא גוש תהליך מוגדר מראש. זה מתאר את הקריאה לתת-דרך ומפרט את המשתנים שעוברים. לדוגמא, כך מסמנים שיחת פונקציה.
מקבילית היא בלוק קלט / פלט נתונים. זה מפרט את הנתונים שיש לשלוח להתקן הפלט או לקבל מהתקן הקלט.
משושה מוארך אופקית. נתון זה מייצג מחזור. בפנים נכתב הערך ההתחלתי של משתני הלולאה, הצעד שלהם ותנאי היציאה. ניתן לחלק את הבלוק הזה לשני חצאים, ואז תחילת המחזור נכתבת בראשונה, וסופה בשני וכל הפעולות ממוקמות באמצע.
תכונות השימוש בדיאגרמות בלוק
דיאגרמות UML משמשות לתיאור אופן הפעולה של יישומים שנכתבו בגישת האובייקט.
דיאגרמות בלוקים ישימות רק עבור אותן שפות תכנות המבוססות על גישה מובנית. בשפות מלאכותיות, למשל, בשפות ברמה נמוכה, דרך זו של תיאור האלגוריתם לא תפעל. כמו כן, אם אתה כותב בשפת אובייקטים במסגרת פרדיגמת תכנות מונחה עצמים, לא ניתן לתאר את האינטראקציה בין אובייקטים באמצעות תרשים זרימה. במקרים כאלה משתמשים בשיטות אחרות להדמיית האלגוריתם.